Agile Roleplaying games

Des combats rapides à Donjons et Dragons

0 Flares 0 Flares ×

Quand des joueurs trentenaires font du jeu de rôle, voilà ce que ça peut donner.

Il y a quelques mois, mes potes Tidom, Ludo et moi-même étions au Monde du Jeu. C’est un salon du jeu que nous avions délaissé depuis une dizaine d’année, quand ça dérivait trop “vente de cartes et de figurines”, alors que nous voulions surtout expérimenter de nouveaux jeux de rôles, faire de petites parties avec des maîtres de jeu “pros”. Bref, c’était devenu un salon où jouer et pas un salon où acheter.

Mais l’annonce de cette année dans les magasines se faisait aguicheuse : “Nouvelle direction, le jeu est de retour” (ou un truc du genre).

Donc nous voili, nous voilou, comme à l’ancienne, tout le monde piaute à la maison, et week-end Monde du Jeu. Le salon fut à la hauteur de ses promesses : plein de tables pour essayer, des décors, de l’animation, et le jumelage avec le salon du jeu permet de se rafraîchir la tête au passage.

Après une bonne petite partie de Shadowrun, on était chaud-bouillants. Avec un méchant goût de reviens-y.

Tidom : – pourquoi on peut pas jouer plus souvent ?
Ludo : – t’as une femme et des gosses ? un vrai travail avec des responsabilités dedans ?
moi : – ou juste une vie sociale ?
T : – mais il suffirait de jouer en 3H, ce serait tout de suite jouable
L : – impossible : le moindre combat prend 2H, t’es tout de suite dans les chous
m : – et si on partait de la fin : comment on pourrait jouer un combat en 1/4H ?

Les trentenaires, ça se laisse pas démonter. Objectif, brainstorm, analyse des obstacles, on a donc attaqué par le plus dur : l’optimisation des phases de combat.

Bienvenue dans “le Lean pour Donjons et Dragons”.

Que fait-on pendant un combat ?

Chaque personnage agit à son tour, suivant un cycle déterminé par un ordre d'”initiative” :

(détails : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1537.html#Topic567)

Au tour de son personnage, un joueur fait basiquement 3 choses :

  1. Demander des précisions sur l’environnement de son personnage (ennemis, éléments du terrain, etc)
  2. Choisir son action (combattre, se déplacer, lancer un sort, etc.)
  3. Résoudre l’action (on lance les dés, le maître de jeu annonce le résultat de l’action)

En y repensant, une chose nous a sauté aux yeux : ces 3 étapes se déroulent souvent de manière totalement décousues voire désordonnées.

Où perd-on du temps ?

(je vais pas faire la description sous forme de recherche “5 Pourquois”, mais on était pas loin)

  • Le joueur n’a pas compris la situation
    Ex : Fassa, qui joue le prêtre, veut envoyer son personnage -un prêtre- soutenir le guerrier, qui s’est fait encercler par une hordre de kobolds (le guerrier c’est Georges, il se laisse toujours encercler à force de foncer sans réfléchir…). Mais il n’a pas compris qu’une seconde horde coupe la route de son personnage ; il faut qu’on s’arrête pour récapituler la situation, oû sont les belligerants, ce qu’ils font, etc.
  • Le joueur change ses plans, parce que la situation a beaucoup évolué au cours du round.
    Par exemple, Nico a réfléchi longtemps à un sort complexe que son magicien pourrait lancer pour briser l’encerclement autour du guerrier, mais finalement le guerrier vient d’être secouru par le personnage de Fassa (qui a charmé la seconde hordre de kobolds ; quelque fois, un prêtre nain ça joue en finesse) ; Nico doit changer ses plans, me pose des questions, hésites, bref ça palabre.
  • Le joueur pose des questions sur les règles, avant l’action (“si je lance un sort de silence sur le magicien, est-ce qu’il pourra nous entendre ?”) ou après l’action (“puisque j’ai échoué mon renversement, j’ai le droit à un test de Réflexes pour rester sur mes jambes ?”)
  • Les joueurs et moi sommes en désaccord sur un point de règle.
    C’est souvent parce qu’on connaissait mal le point. Ca prend du temps à résoudre parce que la règle est parfois cachée dans un recoin du manuel… et que le manuel est encore sous un ou deux cartons de pizza.
    Ex : essayez de chercher la règle d’attaque sur la défensive dans le manuel du joueur en moins de 30 secondes, pour voir.
  • Avec la fatigue, l’action patine : le joueur hésite pour décider de l’action, se ravise, et de mon côté je ne suis pas plus réactif pour jouer les ennemis. C’est un facteur aggravant le reste.
  • Les joueurs dont ce n’est pas le tour bavardent, parfois pour mettre au point des plans, parfois sans rapport avec le jeu ; le joueur et moi nous entendons mal, et il devient plus difficile de discuter et résoudre les actions.
    C’est un cercle vicieux : plus l’action est lente, moins les joueurs s’amusent, plus ils bavardent. Et plus je dois recadrer, plus je me fatigue, plus j’ai du mal à faire avancer l’action, et ainsi de suite.
  • Le matériel de jeu n’est pas prêt. C’est surtout pénible quand j’essaie de mettre du rythme en prenant les joueurs par surprise :
    Moi “-C’est une embuscade, lancez un dé d’initiative !”
    Joueurs : “-attends, je sors ma feuille de perso de mon sac” ; “-quelqu’un a pris des dés ?” ; “-on peut parler de mon nouveau don ?” ; “- tu nous a filé tous nos points d’expérience ?”. etc…

4 principes de base pour fluidifier la partie

Le bâton de tour : si tu l’as pas, tu parles pas

Aussi appelé “bâton de parole” dans les cercles de discussion, c’est un truc simple de facilitation : seul celui qui a le bâton peut parler, et c’est lui qui le transmet pour donner la parole au suivant. Là c’est pareil : celui qui a le bâton de tour joue, les autres : ben ils la ferment (on y reviendra).

Impression après une seule partie,

L’effet est assez magique, en terme de discipline de jeu. C’est plus une exigence du maître de jeu, mais une discipline partagée entre les joueurs ; je ne suis plus le méchant, quoi (ça détend, la coresponsabilisation).

Quand la partie commence, t’es prêt à jouer

Si la partie est commencée, on considère que chacun est prêt à jouer, avec tout le matériel nécessaire. Si un joueur n’est pas prêt, son personnage perd son action.
Donc exit les pizzas sur la table, les questions en suspens sur la progression du personnage : quand on joue, on joue : la feuille est là, les dés sont prêts.

Impression après quelques parties

C’est bien vécu par les joueurs, et moi ça me permet de redonner du rythme et de faire des effets de surprise : “Une flèche surgie de nulle part touche un de vos chevaux, faites un jet d’initiative !”.

Pour utiliser une règle spéciale, tu dois l’avoir sous la main

Si un joueur lance un sort ou utilise une règle exotique,il devra mettre à disposition cette règle au moment de jouer : soit il a une photocopie du sort, soit le manuel est ouvert à la bonne page. Si la règle n’est pas à disposition, on considère que le personnage n’est pas prêt à jouer cette action.

Impression après quelques parties

J’ai le sentiment qu’on a éliminé la notion de confiance/défiance entre le maître de jeu et les joueurs vis-à-vis des règles. La règle est là, on a qu’à jeter un coup d’oeil et c’est tout, on a pas des mémoires d’éléphants (qui se rappelle qu’un sort d’Eclair doit être lancé par temps nuageux ?). La vache, ça détend.

J’ai aussi l’impression que les joueurs tentent plus de trucs funky, qu’ils me surprennent plus souvent avec des règles de derrière les fagots pour tenter des actions intéressantes. Avant, utiliser une règle exotique c’était prendre le risque de palabres et de se faire chicaner par le maître de jeu. Maintenant c’est devenu une source d’opportunités, on peut se faire plaisir à essayer les trucs tordus du fin fond du manuel.

Points de règle litigieux : on tranche sans faire jurisprudence

Si un point de désaccord sur les règles émerge en cours d’action, au lieu de farfouiller dans les manuels ou de débattre sans fin :

  1. le maître de jeu tranche le litige sur le moment
  2. les joueurs notent le point, et on le tirera au clair en dehors de la partie

Il n’y a pas d’effet rétroactif : si on découvre après coup que la décision prise en cours de jeu va à l’encontre des règles, elle ne sera pas remise en cause a posteriori, et ce seront les règles qui prévaleront pour la suite (pas de jurisprudence). C’est un compromis : à la fois on conserve le rythme en évitant de se perdre dans les manuels de règles en cours de partie, à la fois on leur reste fidèle sur le long terme. (Je préfère rester proche des règles car les joueurs ont besoin de s’y fier pour imaginer des tactiques, l’évolution possible de leur personnage, etc).

Impression après quelques parties

Avec du recul, c’est moins de stress pour moi : si je dis une bêtise, ça ne fera pas jurisprudence, je ne crains pas de déséquilibrer les parties futures (par exemple en filant un super pouvoir à un personnage parce que j’ai mal lu son don). … Il faut que je vous avoue l’importance du point pour moi : j’ai un avocat dans les joueurs. Si y’a une faille, il la trouvera, et si je me gourre, il me le dira pas :D. Les joueurs disent que je tranche souvent en leur défaveur, d’ailleurs… ça doit avoir lien.

La nouvelle séquence de tour

1) Phase de questions : 2 minutes

Après le tour de chaque personnage, tout le monde peut poser des questions sur ce qui s’est passé, un point de règles ou autre. Moi je pose la question rituelle : “est-ce que la situation est claire pour tout le monde ?”.
Cette bête phase de questions permet de

  • maintenir l’attention de tous sur chaque action, et de
  • s’assurer que le prochain joueur démarrera avec toutes les infos nécessaires pour jouer.

Pour rythmer, on a un sablier pour que la phase ne dépasse pas 2 minutes (ça n’arrive pratiquement jamais, en fait).

Impression après 4 ou 5 combats

Depuis qu’on a mis ça en place, c’est super agréable pour moi côté animation de la partie : en faisant une chose à la fois, je suis mentalement disponible pour répondre, j’ai du temps pour clarifier ce que j’ai mal formulé -au lieu de répondre à la rache, en parallèle avec les actions, la surveillance du rythme, et en gérant les discussions. Le cercle vicieux est brisé, et j’ai retrouvé beaucoup d’énergie pour animer.

2) Phase d’action : décision immédiate

Dès qu’arrive son tour, le joueur annonce l’action de son personnage immédiatement ; pas de questions, pas de temps de réflexion, je compte 5 secondes et puis voilà.

Là c’est la grande nouveauté : un personnage fera seulement ce que le joueur aura eu le temps d’imaginer et de préparer.
Par exemple : Nico veut faire une action de renversement particulière, mais il ne sait plus exactement si on doit faire un test de Réflexe ou d’Attaque, ni si l’ennemi peut contrer ou pas. Puisqu’il n’a pas la règle en tête, je refuse l’action, considérant que son personnage ne se rappelle pas comment faire dans le feu de l’action… Et je compte jusqu’à 5 pour qu’il choisisse autre chose.

Si aucune action n’est déclarée, le personnage ne fait rien -il reste sur place et se défend.

Impression après 4 ou 5 combats

Le jeu est beaucoup plus fun ! On décide avec le temps qu’on a, parfois on ne fait pas le meilleur choix ; mais c’est pas grave, ça fait partie du jeu, et ça détend les joueurs. En temps limité, chacun fait des boulettes ou tente des actions plus hasardeuses. Au moment du debriefing, y’a plein d’anecdotes à se raconter, les vannes fusent, de bonnes poilades.

Même le jeu d’équipe progresse : quelque fois, ne voyant pas quoi faire, les joueurs choisissent de perdre l’initiative et d’attendre leurs camarades pour se synchroniser sur leurs actions. Ils réfléchissent pour agir de concert, quoi :).

Enfin, côté vitesse de jeu, ça n’a plus rien à voir, et je vois l’intérêt des joueurs se maintenir au long du combat : je sens un cercle vertueux.

Au bout du compte : le Plaisir avant tout

C’est marrant, quand je raconte ça à des collègues, ils me regardent comme si c’était l’école de la schlag, ils imaginent une partie super protocolée, sans créativité. Je pense qu’ils devraient comparer à la coinche : règles et tours stricts, distribution très protocolée, mais à l’arrivée, un jeu décontracté sur lequel on se marre bien.

Factuellement, les combats démarrent très vite, et chaque tour complet de jeu fait moins de 5 minutes (sachant qu’un combat fait rarement plus de quelques tours). On a trouvé ce qu’on cherchait : les combats vont vite.

Ce qui m’étonne, c’est qu’on partait sur une simple idée d’accélérer les combats, mais à l’arrivée c’est surtout l’idée d’un consensus plus grand entre les joueurs et le maître de jeu qui a émergé. Je me sens plus léger pour faire jouer, je trouve que les parties sont plus fun. Eux ne se sentent plus fliqués -je crois- et la partie est plus intéressante à suivre. Ca ressemblait à une approche “professionalisante”, et pourtant ça nous a fait revenir au fondamental : à un pur moment de loisirs entre potes.

3 comments

  1. Voila pourquoi d&d m’a vite emmerder aussi bien en temps que joueur que MD…
    J’accroche beaucoups plus aux règles de combat de “paranoia” qui peut régler un combat classique de d&d en 2min montre en main avec beaucoup de plus fun (combat basé sur la description des actions et la mise en scène avec quelques jets de dès). Mais bon, d&d n’est pas connu pour être fluide et quand ils tentent de le faire (d&d 4) ils le font n’importe comment. Si jamais le supplément “les arcanes exhumées” propose des règles assez sympathique surtout sur le jet global de dès. (si ça peut t’aider encore un peu plus ^^ )

  2. excellent. le genre d’articles que je cherche. moi aussi, j’ai repris le jdr et il est loin le temps où on faisait des nuits blanches, donc il faut de la méthode. merci

  3. Bonjour,
    Je sais que l’article date d’il y a longtemps mais je me suis retrouvé dans la même situation il y a peu et cela me fait rire de voir que je ne suis pas le seul à avoir eu ces idées là (à deux-trois points prêts).

    Excellent article et très bons conseils.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *